home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-Blue - MS DOS Public Domain Library / PC-Blue MS-DOS Public Domain Library - NYACC.iso / vol330 / gagsdocs.arc / PART1.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1986-06-15  |  28.4 KB  |  608 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.                      _____________________________________
  13.                     |                                     |
  14.                     |  The Generic Adventure Game System  |
  15.                     |_____________________________________|
  16.  
  17.  
  18.                                  (version 1.06b)
  19.  
  20.  
  21.                         
  22.  
  23.                     
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.                      Copyright 1985,1986 by Mark J. Welch
  31.  
  32.  
  33.                         
  34.                                 Mark J. Welch
  35.                                 P.O. Box 2409
  36.                            San Francisco, CA 94126
  37.                             (415) 845-2430 (voice)
  38.  
  39.  
  40.  
  41.        _____________________________________________________________
  42.       |                                                             |
  43.       |  The Generic Adventure Game System (GAGS), including all    |
  44.       |  source code, object code, and manuals on paper or on disk, |
  45.       |  are copyright 1985,1986 by Mark Welch. "Generic Adventure  |
  46.       |  Game System" and "GAGS" are trademarks of Mark J. Welch.   |
  47.       |       GAGS is distributed as Shareware: if you like the     |
  48.       |  program, please become a registered used by sending $15 to |
  49.       |  the author.  Commercial use without prior written          |
  50.       |  permission is prohibited. See Appendix C for details.      |
  51.       |_____________________________________________________________|
  52.  
  53.  
  54.  
  55.                        The Generic Adventure Game System
  56.                        Copyright 1985,1986 Mark J. Welch
  57.  
  58.  
  59.                                Table of Contents
  60.  
  61.  
  62.  
  63.    PART ONE (PART1.DOC)    Introduction & How to Play
  64.  
  65.      Files on the disk..............................................1-1
  66.      Hardware requirements..........................................1-1
  67.      Acknowledgements...............................................1-2
  68.      A Short History of Adventure Games.............................1-3
  69.            Enter GAGS?..............................................1-4
  70.            Other Adventure-Writing Systems..........................1-5
  71.            Further Reading..........................................1-5
  72.      Quick Start....................................................1-6
  73.      How to Play the Sample Game(s).................................1-7
  74.            Vocabulary...............................................1-7
  75.            Abbreviations............................................1-8
  76.            Special keywords.........................................1-8
  77.            Nouns....................................................1-8
  78.            Noise words..............................................1-8
  79.            Prepositions.............................................1-8
  80.            Playing the Game(s)......................................1-9
  81.    
  82.    
  83.    PART TWO (PART2.DOC)    How to Write an Adventure Game
  84.    
  85.      Why Should I Write My Own Adventure Game?......................2-1
  86.      How GAGS Works: A Superficial Explanation......................2-2
  87.            A Sequential Account.....................................2-2
  88.      How GAGS Works: Another Approach...............................2-5
  89.            Rooms....................................................2-5
  90.            Specials.................................................2-6
  91.            Nouns....................................................2-7
  92.            Text.....................................................2-8
  93.            PUSH/PULL/TURN/PLAY descriptions.........................2-8
  94.            Creatures................................................2-9
  95.      Some Last-Minute Notes........................................2-10
  96.            Order of definitions....................................2-10
  97.            Word Processors (data file format)......................2-10
  98.            Diagnostics Mode........................................2-10
  99.            Light and Darkness......................................2-11
  100.            Command Abbreviations...................................2-11
  101.      Creating a Typical Room.......................................2-12
  102.      Including Comments in the Data File...........................2-15
  103.  
  104.      CHANGES in version 1.06:
  105.        Verb synonyms...............................................2-16
  106.        Creature Time Threshholds...................................2-17
  107.        Game_win room option........................................2-18
  108.    
  109.                                      (continued)
  110.    
  111.  
  112.                             Table of Contents (continued)
  113.  
  114.  
  115.    REFERENCE MANUAL (in PART2.DOC)
  116.    
  117.      Introduction...................................................R-1
  118.      Opening (Title) Screen.........................................R-1
  119.      Structure of the .DAT (data) File..............................R-2
  120.            Description types........................................R-2
  121.            Nouns....................................................R-3
  122.            Rooms....................................................R-4
  123.            Creatures................................................R-5
  124.            Specials.................................................R-5
  125.            Text.....................................................R-6
  126.            Page Pauses..............................................R-6
  127.            Play/Push/Turn/Pull......................................R-6
  128.            INTRO text...............................................R-6
  129.            Lights and Darkness......................................R-6
  130.            Eating, Drinking, and Dying..............................R-7
  131.            Weight and Size..........................................R-7
  132.            Scoring/Points...........................................R-7
  133.    
  134.    
  135.    PART THREE (PART3.DOC)
  136.      The GAGS Source Code (briefly explained).......................3-1
  137.      In More Detail: The Parser.....................................3-3
  138.      Possible Source Code Enhancements..............................3-5
  139.            Enlarging the Game.......................................3-5
  140.            On-Line Help.............................................3-5
  141.            Specials.................................................3-5
  142.            Adding Verbs.............................................3-6
  143.            Multiple Nouns with the Same Name........................3-6
  144.            Creature Animation.......................................3-7
  145.            Time/Turn Sensitivity....................................3-7
  146.            User-Defined Verbs.......................................3-7
  147.      Attempts to Reduce the Size of GAGS............................3-8
  148.    
  149.    
  150.    APPENDICES (APPENDIX.DOC)
  151.    
  152.      Appendix A: List of Verbs........................................A-1
  153.      Appendix B: Partial Map of Sample Game...........................B-1
  154.      Appendix C: Distribution (the Shareware Rules)...................C-1
  155.      Appendix D: Other Shareware......................................D-1
  156.  
  157.                                       1-1
  158.  
  159.  
  160.       This is the manual for the Generic Adventure Game System (GAGS).  
  161.       You do not need to know anything about programming to play the 
  162.       adventure games on this disk or to develop your own adventure 
  163.       games.  
  164.       
  165.  
  166.       Files on the Disk
  167.       -----------------
  168.       Included on the disk are a number of files. If there is a file on 
  169.       the disk called READ.ME or README.1ST, read that file before 
  170.       going further. Please read Appendix C ("The Shareware Rules") before 
  171.       making any copies of GAGS.  
  172.       
  173.       - ADVENT.COM      The file ADVENT.COM is the executable game "engine" 
  174.                         program (generated by Turbo Pascal 3.0).  
  175.       
  176.       - ADVENT.00*      Files beginning with ADVENT and ending with numbers 
  177.                         are overlay program files, which must be present on 
  178.                         the same disk and directory as ADVENT.COM.  
  179.       
  180.       - *.DAT           Files with the extension (suffix) .DAT are data 
  181.         (UNDERGND.DAT)  files read by the ADVENT.COM program when it is 
  182.                         running; there are several complete adventure 
  183.                         games included on the disk in files ending 
  184.                         with .DAT.  
  185.       
  186.       - *.TTL           Each file with the extension .TTL contains the 
  187.         (UNDERGND.TTL)  title file for a corresponding game file stored 
  188.                         in a .DAT file.  
  189.            
  190.       - *.DOC           Documentation for GAGS is stored in files ending 
  191.                         with .DOC. These should be printed out and read 
  192.                         in the same order as they appear on the disk.  
  193.       
  194.       
  195.  
  196.  
  197.       Hardware Requirements
  198.       ---------------------
  199.       The Generic Adventure Game System requires a computer with at 
  200.       least 256K of memory, MS-DOS 2.1, and at least one disk drive.  
  201.       
  202.       
  203.  
  204.                                       1-2
  205.  
  206.  
  207.  
  208.       ----------------
  209.       Acknowledgements
  210.       ----------------
  211.       I'd like to thank the folks who helped me debug GAGS prior to its 
  212.       formal release. Beta-testing software is usually a dangerous, 
  213.       painful, and unrewarding task; in this case, since the program will 
  214.       be distributed as Shareware, there was no financial reward except a 
  215.       free disk or two. Several people found gamewriting an incentive by 
  216.       itself, while others just wanted to poke around and discover bugs.  
  217.       Many thanks to everyone who helped.  
  218.  
  219.            In particular, I'd like to thank Stan Heller and Katherine 
  220.       Pyle, each of whom spent many hours actually developing playable 
  221.       games, and each discovering many unexpected bugs and "features." 
  222.       Mike Rauch provided the most eloquent and detailed plea for 
  223.       improvements I've seen. Sue Rosenberg, Neil Rubenking, Andy Meyer, 
  224.       Patrick Herron, Ezra Shapiro, Mike Farren, Mark Lovejoy, and Ctein 
  225.       each offered important bug and performance reports.  All of the 
  226.       above (and a few others) provided insight without which GAGS would 
  227.       be far less    powerful and useful. All these poor souls got in 
  228.       exchange is a free copy of version 1.0 and my thanks.  
  229.       
  230.       
  231.       -------------------------
  232.       Structure of This Manual:
  233.       -------------------------
  234.          Part 1 explains how to play the adventure game(s) included on 
  235.       the disk.  
  236.  
  237.          Part 2 explains how you can create new adventure games by 
  238.       modifying the enclosed data files or by writing your own data 
  239.       files. It also includes a complete reference manual. 
  240.  
  241.          Part 3 explains how the Turbo Pascal program is structured, 
  242.       and how you can modify it to add features to the Generic 
  243.       Adventure Game System or even overhaul it completely. The source 
  244.       code is NOT included on this disk. It is available separately, to 
  245.       registered users only, for $25; I also require that you sign an 
  246.       agreement that you will not share the source code.  
  247.  
  248.           Appendices: (A) List of verbs 
  249.                       (B) Map of the sample adventure 
  250.                       (C) GAGS Distribution Policy 
  251.                       (D) Other Shareware
  252.       
  253.       
  254.  
  255.                                       1-3
  256.  
  257.  
  258.       A Short History of Adventure Games
  259.       ----------------------------------
  260.       You probably realize that there is a whole class or genre of 
  261.       computer games called "adventure games." The genre, of course, 
  262.       is loosely based on role-playing games. Indeed, the Original 
  263.       Adventure and Dungeons and Dragons both became immensely popular 
  264.       at the same time -- the mid 1970's -- on college campuses.  
  265.            The grandfather of all adventure games was called simply 
  266.       "ADVENTURE," and took place in "Collossal Cave." It was written 
  267.       by Will Crowther and Don Woods in FORTRAN. To win the game, one 
  268.       has to capture a bird, dispose of a nasty snake, avoid a dwarf's 
  269.       pointy knives, and figure out what toll a troll wanted to cross 
  270.       a bridge, among many other hazards; the rewards were many but 
  271.       usually had to be sacrificed in order to obtain some other goal.  
  272.            The game was quite successful -- partly because it was 
  273.       virtually the only game available and partly because it was 
  274.       freely distributed over ARPANET -- and was quickly copied onto 
  275.       many large timesharing systems at universities and companies.  
  276.       Many hours were spent translating the game so it could run on 
  277.       many mainframes and microcomputers. Other programmers wrote 
  278.       extensions into the game, adding new rooms, hazards, and 
  279.       treasures. (The Original Adventure is available from Software 
  280.       Toolworks, Pasadena, CA, as well as in a four-game pack called 
  281.       "Golden Oldies, volume 1.") 
  282.            While some programmers were satisfied by solving, 
  283.       translating, or adding to the original Adventure, others saw an 
  284.       opportunity for new games, on microcomputers as well as 
  285.       mainframes. Some -- like Scott Adams at Adventure International 
  286.       -- chose to add graphics to their adventures. Some had very 
  287.       limited vocabularies and tight, simple grammers like the 
  288.       original adventure: you could "EAT BIRD" or "ATTACK TROLL," 
  289.       nothing more complex.  
  290.            Other programmers sought more natural language and more 
  291.       powerful and complex features: Infocom's Zork trilogy -- a 
  292.       variant on the original Adventure -- and that company's many 
  293.       follow-up text adventures (they, and others, accurately call 
  294.       their works "interactive fiction") use a complex vocabulary and 
  295.       permit very long and complex sentences.  
  296.            On the earliest microcomputers -- like the S-100 machines, 
  297.       the TRS-80 Model I and the Apple II -- adventure games were the 
  298.       first programs to be made available because they used only text 
  299.       and were written in standard languages, usually BASIC, and were 
  300.       thus easiest to translate.  
  301.            Several efforts have been made to write "adventure game 
  302.       generators," programs which would ask for input detailing the 
  303.       arrangement of an adventure and then generate a BASIC program for 
  304.       the scenario. Unfortunately, these generators too often were not 
  305.       complex enough to generate powerful adventures, or were too 
  306.       complex to use by someone who didn't want to write an adventure 
  307.       game in the first place.  
  308.       
  309.  
  310.                                       1-4
  311.    
  312.       Enter GAGS 
  313.       ----------     
  314.            The Generic Adventure Game System was written in an effort 
  315.       to make writing an adventure game as simple as possible, while 
  316.       still permitting a great deal of flexibility. It _cannot_ be used 
  317.       to write an adventure game with as many complex features as 
  318.       Infocom's. To do so would require developing a complete adventure 
  319.       game programming language, as Infocom has done, and would require 
  320.       adventure-game writers to learn a very complex set of rules.  
  321.            Of course, developing ANY playable, enjoyable adventure game 
  322.       takes time. You need to set up a map, and then type in the valid 
  323.       movements from room to room and the full text descriptions for 
  324.       each room, noun, and creature. While using GAGS is far less 
  325.       complex than writing an adventure game from scratch in Pascal, 
  326.       BASIC, or any other language, it will still take you many hours 
  327.       to write a game using GAGS. Part II explains how you can write 
  328.       your own adventure.  
  329.       
  330.            There are two clear advantages to the Generic Adventure Game 
  331.       System (GAGS). First, GAGS uses a standard-format text file for 
  332.       its data, and the adventure game can be modified simply by 
  333.       editing the data file with any text editor. Debugging the game 
  334.       involves playing it: as problems are discovered, the text file 
  335.       can be edited and the game re-played. Once a basic game is 
  336.       developed, it can be extended by adding new rooms or special 
  337.       features (much the same way Adventure was enhanced).  
  338.            Second, GAGS is infinitely expandable because the complete 
  339.       Turbo Pascal source code is available. If you decide that another 
  340.       verb should be available, you can add it. If you think the parser 
  341.       is too simple, you can try to patch it -- or completely re-write 
  342.       it. By modifying the source code, you can add new features to the 
  343.       game which aren't available in the basic system. (Of course, 
  344.       modifying the source code could lead to week-long debugging 
  345.       sessions while you try to figure out why this particular 
  346.       procedure is infinitely recursive or why the disk is reformatted 
  347.       whenever you try to move east.) Part III of the manual explains 
  348.       how the source code was written, and suggests a number of 
  349.       modifications that can be made.  
  350.       
  351.            The complete source code to GAGS is available to registered 
  352.       users for $25, and you are free to make any changes to that code 
  353.       you wish. You can freely distribute any adventure game files you 
  354.       write for GAGS, and you can distribute executable copies of the 
  355.       ADVENT.COM file  without paying any royalties, whether or not 
  356.       you've modified it.  
  357.            You may not distribute source code copies of GAGS, even if 
  358.       you've made changes to the program. You are free to distribute 
  359.       lists of the changes, of course; I just don't want people to get 
  360.       the source code without paying for it.  
  361.       
  362.       
  363.  
  364.                                       1-5
  365.  
  366.       -------------------------------
  367.       Other Adventure-Writing Systems
  368.       -------------------------------
  369.       
  370.       Pete Levy has posted a copy of the "Levy Adventure Development 
  371.       System" (LADS) on the Games SIG on CompuServe. It's written in 
  372.       BASIC for the TRS-80 Model I and III; I believe versions for 
  373.       other systems exist.  
  374.       
  375.       Eamon, a public-domain adventure-writing system for the Apple 
  376.       II, is reportedly a good system as well. An enhanced commercial 
  377.       version is also said to be available for about $40.  
  378.       
  379.       David Betz, author of the XLISP programming language, is also 
  380.       developing an adventure-game programming langauge using a 
  381.       similar syntax. While it will be more complex than GAGS, it will 
  382.       also have more advanced capabilities.   
  383.       
  384.       Several commercial adventure writing programs are also 
  385.       available. For the Commodore 64, CodeWriter Corporation's 
  386.       Adventure Writer looks like a pretty good product. Electronic 
  387.       Arts' Adventure Construction Set is primarily a graphics/arcade-
  388.       type system. Another program, Adventure Master from CBS, is 
  389.       getting wide attention but generally poor ratings.  
  390.  
  391.  
  392.       
  393.       ---------------
  394.       Further Reading
  395.       ---------------
  396.                             
  397.       Several books are available on writing your own adventure game:
  398.       
  399.       Tim Hartnell, "Creating Adventure Games on Your Home Computer" 
  400.       (in Microsoft BASIC), Ballantine/Random House, 1984. 
  401.       
  402.       Richard C. Vile, Jr., "Programming your own Adventure Games in 
  403.       (UCSD) Pascal," TAB Books, 1984.
  404.       
  405.       Frank DaCosta, "Writing BASIC Adventure Programs for the TRS-80" 
  406.       (Model I/III/IV), TAB Books, 1982.
  407.  
  408.       The December, 1980, issue of BYTE magazine contains a number of 
  409.       articles about adventure games. Articles include: "On the 
  410.       Road to Adventure," by Bob Liddil; "Zork and the Future of 
  411.       Computerized Fantasy Simulations," by David Lebling; and 
  412.       "Character Variation in Role-Playing Games," by Jon Freeman.  
  413.  
  414.  
  415.                                       1-6
  416.  
  417.       -----------
  418.       Quick Start
  419.       -----------
  420.       
  421.       If you've never played an adventure game before, the best way to 
  422.       start to understand how an adventure game works is to play one. 
  423.       Before you can do that, however, there are a few things you 
  424.       should do first to protect yourself.  
  425.       
  426.       
  427.       1. First, make a copy of the original disk that came with this 
  428.          book, and put the original disk in a safe place. That way, if you 
  429.          accidentally damage the disk you're playing with, you can still 
  430.          re-copy the original.  
  431.             To do this, place a formatted, bootable system disk in 
  432.          drive B: and the original disk in drive A:, and type 
  433.          "COPY A:*.* B:" 
  434.       
  435.       2. Reboot (Ctrl-Alt-Del), then type "ADVENT UNDERGND" at the DOS 
  436.          prompt.
  437.       
  438.       ----------------
  439.       
  440.            If you want, you can play this game as a regular adventure 
  441.       game; below are some hints on how to play an adventure game. If 
  442.       you prefer, you can "cheat" and peek at the map in appendix B and 
  443.       the list of verbs provided in appendix A. You can cheat even more 
  444.       by reading the file UNDERGND.DAT.  
  445.       
  446.       ----------------
  447.       
  448.       The Generic Adventure Game System requires that five files be on 
  449.       your default disk: 
  450.       
  451.         ADVENT.COM        The game program itself;
  452.         ADVENT.000        A program "overlay file"
  453.         ADVENT.001        Another overlay file
  454.         <filename>.DAT    The data file for the game;
  455.         <filename>.TTL    The opening title information.
  456.       
  457.       The game will also function more smoothly if you have the 
  458.       following two files on your disk:
  459.       
  460.         COMMAND.COM       The DOS command interpreter
  461.         CONFIG.SYS        The DOS configuration instructions
  462.         
  463.       
  464.       If you're puzzled, type "ADVENT ?"
  465.       
  466.       
  467.                                       1-7
  468.    
  469.       ----------------------------------------------------
  470.       How To Play The Adventure Game(s) Provided with GAGS 
  471.       ----------------------------------------------------
  472.       
  473.       ----------
  474.       Vocabulary      (examples)
  475.       ----------
  476.       
  477.       The Generic Adventure Game system understands a wide variety of 
  478.       commands, but it is still easily confused. It has a very limited 
  479.       vocabulary, totalling from one to four hundred words. While it 
  480.       can understand some fairly complex sentences, there are some 
  481.       pretty simple sentences it gets confused by.  
  482.       
  483.       Your commands should generally be in the format:
  484.       
  485.               <verb> <noun phrase> <preposition> <noun phrase/object>
  486.       
  487.       Some (hypothetical) examples of valid sentences:
  488.       
  489.               put the red rock in the small bowl 
  490.               read the poetry book
  491.               eat the celery
  492.               throw the battle axe at the werewolf
  493.               shoot the burglar with the revolver
  494.               fire the laser pistol at the alien mutant 
  495.               get the book
  496.               push the red button
  497.               unlock the file cabinet with the steel key
  498.               go north
  499.               southwest
  500.               turn on the flashlight
  501.       
  502.       
  503.       General Rules
  504.       -------------
  505.          A list of valid verbs appears in an appendix, but you might 
  506.       want to experiment and guess at valid verbs before reading it. 
  507.       The usual directions are understood by the game (N, S, E, W, NE, 
  508.       NW, SE, SW, UP, and DOWN; in some cases, 'enter' or 'exit' might 
  509.       also be appropriate).  Other events might also cause you to 
  510.       change location: if you detonate a nuclear warhead, for example, 
  511.       you'll likely be immediately transported somewhere far, far away.  
  512.          You can try to 'take' or 'get' most things that are in a room 
  513.       with you; you can 'examine' or 'look at' most visible nouns as 
  514.       well, whether or not you are carrying them. You can 'drop' or 
  515.       'throw' anything you're carrying. Eating and drinking are often 
  516.       permitted, but eating strange things is usually foolish. If 
  517.       something seems to be closed or locked, you can try to open or 
  518.       unlock it.  
  519.       
  520.       
  521.                                       1-8
  522.       
  523.       Abbreviations
  524.       -------------
  525.          To look more closely at something, 'examine' it. The period 
  526.       character ('.') is a synonym for 'examine,' so typing ".book" is 
  527.       the same as "examine book." You can also abbreviate 'examine' as 
  528.       'ex' (i.e. 'ex book'). The exclamation point ('!') is a synonymn 
  529.       for "attack." To turn out a light, you can 'extinguish' it, and
  530.       'extinguish' can be abbreviated as 'ext' ('ext lamp').
  531.       
  532.       Special Words
  533.       -------------
  534.          Certain words have special meanings to the game. 'Brief,' for 
  535.       example, suppresses the automatic printing of room descriptions 
  536.       each time you enter a new room; to return to full descriptions, 
  537.       type 'verbose.'  'Score' will let you see how much progress 
  538.       you've made and will give you an idea how much of the game you've 
  539.       seen so far. 'Quit' will permit you to stop the game and return 
  540.       to DOS. 'Save' will allow you to save the current game status, 
  541.       and 'restore' will restore a previously-saved game.  
  542.         
  543.          There's no penalty for incorrect words: if the game doesn't 
  544.       understand a word, it gives you another chance and doesn't count 
  545.       the invalid input as a turn. If you try to do something foolish 
  546.       ("Eat chair"), the game counts that as a turn.  
  547.       
  548.       Nouns
  549.       -----
  550.          While the list of verbs is fixed from game to game, the nouns 
  551.       change every time. One game might be filled with weapons and 
  552.       creatures, while another might contain many keys and locks. Each 
  553.       noun is unique: you won't find more than one "key," but you might 
  554.       find a "brass key," an "access card," and an "entry pass."  The 
  555.       game only understands an adjective if it is correctly followed by 
  556.       the matching noun: if "take red flute" is valid, it will not try 
  557.       to guess what you meant by "take red" or "take red instrument" or 
  558.       "take the red one." It will accept "take flute," but not "take 
  559.       blue flute."     
  560.           With some verbs, nouns are optional. For example, "north" is 
  561.       quite clear by itself, and any "valid" words following it will be 
  562.       ignored completely. "Eat" needs a noun of some kind, preferably 
  563.       an edible one. And some things can't be accomplished unless you 
  564.       specify a tool: "unlock padlock" isn't acceptable, while "unlock 
  565.       the padlock with the brass key" is fine.  
  566.       
  567.       Noise Words
  568.       -----------
  569.          The word "the" is ignored; so are friendly words like 
  570.       "please" and "now." (This way, "please put the red rose in the 
  571.       small vase now" can be understoond, while the game will be quite 
  572.       confused by "Please the sailor.") 
  573.            
  574.       Prepositional phrases
  575.       ---------------------
  576.          In some cases, the preposition need not be followed by a noun 
  577.       ("turn the gas stove on" is fine), but often the game will be 
  578.       puzzled unless you provide one ("unlock the padlock with" just 
  579.       won't do).  
  580.       
  581.                                       1-9      
  582.    
  583.       Playing the Game(s)
  584.       -------------------
  585.       
  586.       As you move around through the game, you'll notice that the game 
  587.       provides a long text description of each room as you first enter 
  588.       it. If you return to the room later, it's merely identified by a 
  589.       short descriptive phrase in brackets. To see the full description 
  590.       again, type "look" or "L". The game doesn't keep these long text 
  591.       descriptions in local memory, but instead reads them from disk 
  592.       each time it needs them. If you don't like this delay, you can 
  593.       suppress the long text by using the "brief" command. "Verbose" 
  594.       will bring them back.  
  595.            You may be unable to find any more rooms in the adventure, 
  596.       even though you know there should be more. Remember that strange 
  597.       actions might be necessary to get from one room to another: in a 
  598.       haunted house, for example, pushing the bookcase aside might 
  599.       reveal a hidden staircase to the dungeon. In a more modern 
  600.       adventure, you might have to figure out how to start and fly a 
  601.       spaceship and fly to another planet, where more rooms await you.  
  602.       In another adventure, you might discover that touching a rock 
  603.       sends you somewhere new.
  604.       
  605.       
  606.       
  607. 
  608.